Verteidigung gegen die dunklen Künste
1. Stunde: |
Willkommen in der dritten Klasse! Es freut mich, dass ihr den Test bestanden habt, zumal ihr sehr viele Zaubersprüche zu lernen hattet. In diesem Jahr wenden wir uns jedoch von der Fluchabwehr ab und mehr der Verteidigung gegen dunkle Kreaturen zu. Ihr erinnert euch sicher, dass wir in Klasse 1 über dunkle Kreaturen der Gefahrenklasse XX bis XXX gesprochen hatten. Viele Kreaturen davon, waren nur in der Masse gefährlich. Die Wesen, die wir in diesem Jahr besprechen, können auch einzeln eine Herausforderung darstellen und befinden sich mindestens in der dritten Gefahrenklasse. Zwei davon besprechen wir heute – nämlich Hinkepanks und Rotkappen.
Fangen wir mit dem Hinkepank an. Der Hinkepank (engl. Hinkypunk) fällt aus der Gefahrenklassifikation des Zaubereiministeriums heraus, da er zu den „Geistern“ zählt und diese haben wiederum eigene Rechte und werden nicht als „magisches Tierwesen“ eingestuft. Diese Unterscheidung dürftet ihr bereits in Pflege magischer Geschöpfe behandelt haben. Das gefährliche an einem Hinkepank ist, dass er so harmlos wirkt und daher vielfach unterschätzt wird. Ihr solltet dies nie tun, denn Hinkepanks sind zutiefst heimtückische Geschöpfe, die es spaßig finden, Menschen bis ins Mark zu verwirren und sogar sterben zu sehen. Ihr müsst wissen, Hinkepanks leben ausschließlich in Sumpfgebieten. Ihre Spezialität ist es, unvorsichtige Menschen in die Tiefen des Sumpfes zu locken und sie so lange zu verwirren bis sie ins Moor geraten und dort elendig versinken. Über ihr Aussehen ist wenig bekannt. Es gibt keine Fotografien und nur sehr wenige Zeichnungen. Man weiß lediglich, dass sie keine feste äußere Gestalt haben. Ihr Körper sieht aus wie aus Nebelschwaden entstanden und sie haben nur ein Bein oder etwas in der Art. Das markanteste Merkmal ist, dass sie eine Laterne tragen, deren Schein den Opfern beim durchs Moor wandern einen festen Untergrund vortäuscht. Die Menschen folgen dem Licht und bemerken nicht, dass sie geradewegs in das Moor laufen, auch weil der Hinkepank geschickt ständig seine Richtung wechselt. Dadurch wird das Opfer orientierungslos. Auch die Muggel kennen den Hinkepank. In alten Volksmythen nennen sie ihn „Irrlicht“. Da ein Hinkepank nicht direkt angreift, sondern eher mit psychologischen Tricks arbeitet, ist es wichtig, einen kühlen Kopf zu bewahren. Ihr müsst dem Schein des Lichtes widerstehen und vorsichtig und mit bedacht versuchen aus dem Sumpf heraus zu kommen. Dazu ist es wichtig, dass ihr nicht dem Hinkepank folgt, sondern eurem ursprünglichen Weg. Damit ihr nicht die Orientierung verliert, könnt ihr aus eurem Zauberstab einen Kompass machen. Legt ihn flach auf die Hand und verwendet den sogenannten Vier-Punkte-Zauber, d.h. ihr sagt laut zu eurem Zauberstab „Weise mir die Richtung“. Der Zauberstab zeigt euch dann, wo lang ihr gehen müsst. Wenn der Hinkepank bemerkt, dass er euch nicht täuschen kann, wird er von euch ablassen. Zum Abschluss sprechen wir über Rotkappen. Rotkappen (engl. Red Caps) gehören zur Gefahrenklasse XXX. Sie haben eine zwergenhafte Gestalt und eine rote Kopfbedeckung, auf Grund derer sie ihren Namen haben. Hier endet jedoch die Ähnlichkeit zu den Zwergen, denn Rotkappen sind überaus bösartige Geschöpfe mit blutroten Augen. Sie tauchen in der Nacht überall dort auf, wo einst Blut vergossen wurde. Besonders beliebt sind alte Schlachtfelder. Dort lauern sie ahnungslosen Menschen auf. Für Muggel endet eine Begegnung mit Rotkappen oft mit Totschlag. Gerüchten zu Folge tränken Rotkappen anschließend ihre Mützen mit dem Blut ihrer Opfer. Da Rotkappen aber die Magie der Zauberstabträger fürchten, haben wir gute Karten sie schnell mit einfachen Flüchen zu besiegen. Hier empfehle ich besonders die Flüche, die ihr bereits aus Klasse 2 kennt, insbesondere den Schockzauber Stupor. Das war es für heute. Bis zur nächsten Stunde. Prof. Kiara Snape PS: Auch wenn der Stoff der 1. + 2. Klasse verlinkt ist, dürfen Schüler der 3. Klasse nur Hausaufgaben für die 3. Klasse erledigen.
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Deine Hausaufgabe |
Zur Wiederholung des bisherigen Unterrichtsstoffes in VgddK, könnt ihr diesmal ein Rätsel lösen. 14 Begriffe sind gesucht, die ihr aus dem Unterricht kennen solltet. Für das richtige Herausfinden aller 14 Begriffe gibt es insgesamt 100 Hauspunkte. Wer sich die Mühe macht, dass ganze in das Rätselraster einzutragen und als Bilddatei an mich sendet, erhält weitere 50 HP.
Eure Lösungen schickt ihr an: vgddk@meinhpw.de
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Das Rätsel
1 Ein Entwaffnungszauber 2 Zauberspruch der unter Wasser Grindelohs vertreiben kann. 3 Beschwörungszauber, der kleine Vögel hervorruft, die ihren Gegner angreifen. 4 Ein Wasserdämon der Gefahrenklasse XX, der in Hogwarts See lebt. 5 Bösartiges Wesen, das in Sümpfen lebt und eine Laterne trägt. 6 Lateinischer Zauberspruch, der übersetzt „ich zünde an“ bedeutet. 7 Ein Schockzauber 8 Feenartiges Wesen mit einem giftigen Biss und doppelten Armen und Beinen. 9 Zauberformel, die ein Schutzschild aufbaut und einfache Flüche abwehrt. 10 Zauberspruch, der Menschen im tiefen Wasser zurück an die Oberfläche stößt und in die Höhe hebt. 11 Zauberformel, die einfache Zaubersprüche beendet. 12 Kleines blaues Wesen, das vor allem in Cornwall lebt und sehr trickreich ist. 13 Zauberspruch, der ein gebrochenes Bein schienen kann. 14 (Von oben nach unten eintragen) Auch ein als Kitzelfluch bezeichneter Zauber
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2. Stunde | |
Hallo und willkommen zur 2. Stunde! Auch heute werde ich euch wieder zwei dunkle Kreaturen vorstellen und euch verraten, wie ihr sie am besten bezwingen könnt. Eines der beiden Wesen habe ich euch sogar mitgebracht. (Man hört ein lautes Gerumpel in einem alten Schrank aus dunklem Holz) Aber zu diesem Wesen kommen wir erst nach dem wir den Pogrebin behandelt haben. Der Pogrebin ist ein Dämon der Gefahrenklasse XXX. Er ist von kleiner Gestalt, nur etwa 30 cm groß, hat eine aschgraue Haut und einen gigantischen großen grauen Glatzkopf. Die restliche Gestalt ist dagegen eher hager, aber behaart. Ursprünglich beheimatet sind Pogrebins in den rauen Klimazonen Russlands. Ihr werdet mir dankbar sein, dass ich heute keinen Pogrebin mitgebracht habe, denn die Spezialität dieses Dämons ist es, seinen Opfern heimlich auf Schritt und Tritt zu folgen. Nicht nur plagt euch dann dieses wohl bekannte Gefühl des beobachtet Seins, nein – ein Pogrebin hat eine Aura, die seine Opfer mit einem stetig größer werdenden Gefühl von Leere und Hoffnungslosigkeit erfüllt. Dieses Gefühl raubt seinem Opfer nach und nach alle Kraft und allen Lebenswillen. Das Besondere ist jedoch die Tarnung des Pogrebins. Solange sein Opfer gerade aus schaut, folgt er ihm, wendet sich das Opfer jedoch um, zieht sich der schmale Körper des Pogrebins blitzschnell unter seinem großen grauen Glatzkopf zusammen. Für uns Menschen sieht das dann aus, als würde lediglich ein Stein auf dem Boden liegen. Entdeckt man den Pogrebin nicht rechtzeitig als solchen, wird er einen bis zum totalen Nervenzusammenbruch bringen. Hat ein Pogrebin das geschafft, fällt er über sein Opfer her und frisst es auf. Es gibt jedoch zwei Strategien, ihn los zu werden. Ist man sich unsicher, ob es sich um einen Stein oder einen Pogrebin handelt, hilft es oft schon einmal beherzt gegen den „Stein“ zu treten. Pogrebins sind recht gebrechlich und verabscheuen Gewalt gegen sich. Daher laufen sie mit etwas Glück danach bereits davon. Etwas zähere Exemplare sind mit Flüchen (Stupor etc.) und Lähmzaubern gut zu vertreiben. Besonders effektiv sind die Lähmzauber Locomotor Mortis und Impedimenta. Aber diese Zauber könnt ihr ja nun sicher schon aus Klasse 2. Daher wenden wir uns einem Wesen zu, für das es eine ganz spezielle Zauberformel benötigt. Es befindet sich in dem Schrank dort drüben. Ich habe ihn vor ein paar Tagen frisch gefangen – Da drinnen ist ein Irrwicht! Der Irrwicht (engl. Boggart) gehört wie der Hinkepank zu den „Geistern“. Das besondere ist, dass ein Irrwicht keine feste Gestalt hat, sondern immer die Gestalt dessen annehmen muss, wovor sich sein Gegenüber am meisten fürchtet. Er wird deshalb auch als Gestaltwandler bezeichnet. Der Irrwicht lebt von der Furcht, die er erzeugt. Wenn ich nun diesen Schrank hier öffne, wird das erscheinen, was euch am meisten Angst bereitet. Ihr müsst euch daher jetzt gut überlegen, was das ist. Hört zu! Ihr stellt euch nun nacheinander in einer Reihe auf und zückt eure Zauberstäbe. Bevor ich die Tür öffne, denkt an das, was euch Angst macht und versucht dann euch von dieser Angst zu lösen, indem ihr euch etwas vorstellt, was eure Angst ins Lächerliche verzerrt. Wie das genau geht, zeigt euch dieses Video, das mein Vorgänger Prof. Lupin freundlicherweise in seinem Unterricht erstellt hat.
Wie ihr seht, müsst ihr euch also darauf konzentrieren, den Irrwicht ins Lächerliche zu ziehen. Wenn der Irrwicht vor euch erscheint, haltet euren Zauberstab empor, denkt gut an das Lustige, was ihr euch ausgemalt habt und ruft: Riddikulus! Der Riddikulus-Zauber verwandelt den Irrwicht nämlich in eben dieses Lächerliche, was ihr euch vorgestellt habt. Ist es geschehen, lacht ruhig laut aus vollem Herzen, denn das verschreckt den Irrwicht. Seid ihr bereit? Ihr müsst keine Angst haben, denn bei einer Masse von Schülern hat es ein Irrwicht immer schwerer als bei einer einzelnen Person. Gut. Dann los! Der Irrwicht erscheint… [Fortsetzung siehe Hausaufgabe]
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Deine Hausaufgabe | |
Du kannst zwischen zwei Aufgaben wählen:
1. Der Irrwicht erscheint vor Dir! Schreibe einen spannenden Aufsatz darüber, in was er sich bei Dir verwandelt und wie Du den Irrwicht wieder los geworden bist. Du kannst auch darauf eingehen, welche Gestalt er bei deinen Mitschülern angenommen hat und wie ihr ihn gemeinsam vertreiben konntet.
2. Zeichne ein Bild für den Unterricht. Du kannst zwischen einem Hinkepank, einer Rotkappe oder einem Pogrebin wählen. Für ein Bild gibt es 100 HP.
Die Hausaufgaben schickt ihr an: vgddk@meinhpw.de |
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